ウーパの手習い

私的開発メモ用途なのでご容赦ください。2020年現在はSwiftとUnityでARのお勉強中。

VRChat SDK: VRC_WebPanelについて

VRChat上にWebページを表示させるためのWebPanelコンポーネント。Quadオブジェクトを作成し、VRC_WebPanelコンポーネントを割り当てるという実装の基本的な流れは、

bibinbaleo.hatenablog.com

 を読ませてもらって難なく組み込めました。記事中に書かれている通り、坪倉さま()のWebPanelに関するツイートとそのコメントに書かれている内容を確認しておくとさらに良いと思います。

 

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Blenderエクスポート時の謎の症状

謎1:スムースの影

f:id:uuupacom:20180305192356p:plain画像のローテーブルの脚だけに対して、Blender上でスムースをかけてFBX形式でSubstancePainterにエクスポートすると、

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上図のように、SubstancePainter上の表示では足の下半分に変な影がつく。Cキーを押して各マップ画像を確認しても、影の原因が分からない。

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スムースをかけなければ、上図のようにおかしな影は現れない。

謎2:裏表が逆の怪

いくつかのオブジェクトをモデリングしていて、10モデル中2モデルぐらいで出くわした怪現象。FBX書き出ししてSubstancePainterでインポートすると、ポリゴンが全部裏を向いている。Blenderに戻って確認してみるが法線の向きは間違っていない。まさかと思いBlenderのポリゴン面を全て裏向きにしてエクスポートすると、SubstancePainterやUnityでは期待通りに表示される。Blenderと、エクスポート先であるその他のアプリケーション上とで、ポリゴンの裏表の扱いが完全に逆になっている怪現象。
FBXを再度Blenderにインポートしたり、いろいろやったけど解決せず、結局モデルを作り直した。
ネット記事を見ると「Blender上で裏返っているのに気づかずにエクスポートしているのが原因。Blenderのポリゴン両面表示をoffにしたり、法線表示したりして裏表を修正すればいい」という記事ばかりですが、上記の僕の症例はそういうデバッグもした上で、Blender上では絶対にポリゴンの向きは正しいのに、エクスポートした先のSubstancePainterやUnityでは裏返っている。

追記:謎2について一応の解決はできた。症状が出ているオブジェクトは、ポリゴン面を裏ポリゴンが表にくるような状態で表示しておく。別の立方体オブジェクトを作成し適当にUV展開。両方のオブジェクトを選択(立方体を後に選択?)し、Ctrl+Jでオブジェクト統合させると、統合したタイミングで症状のあるオブジェクトが勝手に裏返る、つまりポリゴン表面が表にくる。エクスポート先でも正常に表示されるようになった。

Blenderの両面ポリゴンはUnityでは無効

Blenderで椅子のモデリングをしていて、背もたれのシート部分は厚みのない板ポリゴンで作りました。
できた3DモデルをFBX形式でエクスポートし、Unityにインポートすると、背もたれ部分が表示されません。逆方向から見ると表示されているので、つまり片面ポリゴンの裏面が表示されていないことになります。

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左の2脚の通り、片面ポリゴンの裏側はポリゴンが表示されていません。比較対象として、右端の椅子は背もたれ部分に厚みを設定しているのできちんと表示されています。
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SketchUpとUnityのマテリアルのタイリングサイズを揃える

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SketchUp上でマテリアルを設定したファイルを、sketchup2015形式で保存し、Unity上にインポートして利用する場合のお話です。

SketchUpのマテリアルはやや表現力に乏しいので、Unityにインポートした後に、Unity上で違うマテリアルを割り当てたいことがあります。

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