ウーパの手習い

私的開発メモ用途なのでご容赦ください。2020年現在はSwiftとUnityでARのお勉強中。

ハイポリをローポリNormalMapに適応させる時のBlender作業

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Substance Painter では、ローポリモデルを開いて、ベイク時にハイポリモデルを指定することで、ハイポリの凹凸(例:エッジの面取り等)をローポリのNormalマップにベイクしてくれて、ローポリだけどハイポリのように見せることができる。
Blenderでハイポリとローポリをモデリングする場合、どういう状態のFBXファイルをBlenderから書き出せばいいかについてまとめておきます。

ハイポリモデルはモディファイアを用いているとする。この時、FBX書き出し時に、

  • ハイポリモデル側もUV展開しておく必要があるか?
    YES:UV展開しておかないとSubstancePainter上でハイポリでベイクできない
  • モディファイアは適用させておく必要があるか?
    NO:モディファイアは自動的に適用されて書き出される
  • ローポリモデルはSmoothしておく必要があるか?
    YES:でないとSubstancePainter上でシームの境界が目立ってしまう。Unity上でも平面の光沢が曲面的になって変(画像左側)になる。

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  • モディファイアの目玉ボタンをオフにしていればローポリで書き出せるのか?
    NO:カメラボタンの方をオフにしておかないとそのままハイポリで書き出されてしまう

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  • 全てのモディファイアをオフにして書き出すのも良いが、そこまでポリゴン数にこだわる必要なければ、中間程度のポリゴン数をローポリモデルとするのもいいかもしれない。サブディビジョンサーフェスをかけると一気にポリゴン数が増えるので、ベベルだけをかけた状態のモデルをローポリモデルとして書き出すのは検討の価値あり。