ウーパの手習い

Unity,Blender,SubstanceDesigner&Painter,ZBrush,WindowsMRを手にした状態。ATL広尾の客員研究員に登録して、いろんな機材を堪能中!

Unity小林様にライティングについてご教示頂きました

前のエントリにてUnityのライティングについて集中的に調べてみたものの、それでもなお把握しきれないことをツイートしていたら、とてもありがたいことにUnityの小林様@nyaa_toranekoにかなりご丁寧な解説ツイートをいただきまして、その一連の内容がどれも私の疑問が氷解するようなお言葉でしたので、Twitterタイムラインに流されてしまうのはもったいないので以下貼り付けさせていただき、胸に刻もうと思います。

 

このようにコメントをいただき、自分なりに以下のように咀嚼して理解させていただきました。(それでも間違っていたら恥ずかしいですが)

case1: Baked GI + Light Probe

シーン空間を動かないStaticなオブジェクトはBaked GI、動くキャラクター等の非StaticなオブジェクトはLightProbeを利用することで間接光を反映できる。ランタイム負荷のことも考慮すると、だいたいはこの設定で済ませば良い。

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この場合、影については、非Staticオブジェクトはリアルタイムライトを活用する。Staticオブジェクトはベイクした綺麗な影を使うこともできるし、非Staticオブジェクトとの影のなじみを考えるのであれば、Distance Shadowmapを活用して、近場はリアルタイムな影をメインに利用し、遠景はベイクした影を利用するというアプローチもある。
※下のcase2と異なり、このcase1の場合は、小さいオブジェクトであろうが「動かないもの」はStatic設定してBaked GI対象にしてしまうのが陰影表現を考慮すると常套手段だとは思うが、いくつかのチュートリアル記事では、静的ライトマップ画像において、小物に無駄な面積を使うのを避けるために、このライト構成でも小物はBake対象外にしてLightProbe対象にしている事例もあり、判断が分かれるところなのだと思う。

case2: Baked GI + Realtime GI + Light Probe

シーン内にエミッシブなオブジェクトがあり、その光をStaticオブジェクトに反映させたい時はPrecomputed Realtime GIにチェックを入れる。

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これによってBaked GI対象だったStaticオブジェクトにRealtime GIが重ね掛けされる。Realtime GIは実行時に低解像度ライトマップを生成し続ける仕様であるため、ランタイムCPU負荷は大きくなってしまう。そのため、Staticオブジェクトのうち、自身の反射光を無視できるぐらいの小さいオブジェクトは、Staticから非StaticにしてLight Probeの対象に切り替えると、Realtime GIで生成されるチャート数が減り、結果CPU負荷を下げることができる。

※個人的にはエミッシブの影響を反映するためにランタイム時のCPU負荷を上げるのは敬遠したいので、それならエミッシブなものと同じ場所に別光源を置くことでBaked GIのみで済ませたいと思う。

case3: Realtime GI + Light Probe

余談として、UnityのLightingパネルではRealtime GIにチェックを入れて、Baked GIをオフにすることもできるが、これは全く現実的な設定ではないと思う。

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追記:この設定も有用らしい。Unityが最近公開したチュートリアルのシーンはこの設定で設計されている。(Deferred設定なのでVRChatで同じことができるとは言えないが)
ライトマップのベイクをしないため、開発時のイテレーションに有利に働く。

unity3d.com

用語

  • バウンス光 = 間接光 = Indirect Lighting
  • Precomputed Realtime GI = Realtime GI
  • Static = 静的 : ライティングに関しては、最低限Lightmap Staticにチェックが入っていること
  • 非Static = Dynamic = 動的

ここまで把握できれば、あとは都度テラシュールブログ様を参考にすることで、何とかライティングしていけそうに思います。
小林様、誠にありがとうございました。

 

uuupa.hatenablog.com