ウーパの手習い

私的開発メモ用途なのでご容赦ください。2020年現在はSwiftとUnityでARのお勉強中。

Blenderで適用させたパーティクルと、参照元のUVの関係

この記事はあまり皆さんがしないであろう作業工程についての症状についての個人的なメモ書き、かつ未解決ですのでご容赦ください。

Blenderで木を作っていて、その作り方は以下の通り

  1. 幹オブジェクトをモデリングする
  2. 別オブジェクトとして1枚のポリゴンを離れた場所に作り、枝葉の画像を貼り付け、UV設定もしておく←これが参照元オブジェクト
  3. 幹オブジェクトの先の方の頂点を選択し、頂点グループを用意する
  4. 幹オブジェクトに対してパーティクル>ヘアーを設定、生やす場所を上で設定した頂点グループにし、生やすオブジェクトを枝葉ポリゴンに設定する
  5. モディファイアパネルにてパーティクルを適用(確定)させる
  6. 適用の結果できた大量の枝葉オブジェクト(参照元以外)と、幹オブジェクトを全選択しCtrl+Jでひとつのオブジェクトにする
  7. UVを整理し、FBX形式でエクスポート。SubstancePainterでインポートする

というような作業フロー。この辺りは別記事できちんとまとめるつもり。

 

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Blender上:行程7でUVを整理した状態。各UVを拡大縮小移動したので、右上の大きな四角(枝葉のUV)も、参照元オブジェクトのUVから少し縮小変形させた

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書き出し対称ではない(参照元)オブジェクトを選択してUVを確認している状態。書き出しオブジェクト(木)の枝葉UVは小さく変形させたが、こちらの参照元のUVは縮小されていない状態。参照元のみを選択しているのに、書き出しオブジェクト(木)の枝葉も選択されている辺りがすでに怪しい

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SubstancePainterにインポートした状態。枝葉UVの下に、一回り大きいUVが重なって残っている。テクスチャ設定作業場は、きちんと小さい方のUVを活用しているようなので、見た目の影響はないようだけど、気持ちが悪い

行程5でパーティクル効果も適用して、それぞれが別オブジェクトになっているし、さらにオブジェクトモードでUキーを押して「オブジェクトとデータとマテリアルとテクスチャ」をシングルユーザー化させているので、参照元とそれ以外の枝葉の関係性を断ち切れただろうと考えているのに、参照元を選択して編集モードにすると、派生して枝葉もハイライトされてしまっていて、関係を断ち切れていない。

対応として、参照元オブジェクトのUVを、書き出しオブジェクトの枝葉UVと同じようなサイズに変形することで対応しているが、これは根本的な解決にはなっておらず、気持ち悪い。

他にも、書き出し対称のオブジェクトを編集モードにてAキーで全選択した時に、枝葉オブジェクトの一部が選択されない状態になるのも気持ち悪い。いちど頑張って消したつもりなのだがいつの間にか再発していて手の施しようがない

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選択できたオブジェクトから分離してみると、このような謎のオブジェクトが表示される。これを消せば、一応解決するのだけど、しらないうちにまた再発している

追記:参照元オブジェクトを削除してしまえば、一応エクスポート後の余計なUVは消えてくれる。ただこれをやってしまうとBlenderでの再編集が面倒になるので判断難しいところ。